Para entender un poco el concepto de Gamificación veamos algunas definiciones de expertos en el tema:
Deterding et al. (año 2011): «el uso de elementos diseñados para juegos y característicos de estos, en contextos ajenos al juego».
Simões et al. (2013) destaca la importancia de los elementos sociales dentro de este campo,
Zichermann (cfr. 2012) habla de «involucrar a los usuarios»
Burke (cfr. 2011) de «actividades divertidas»
Estos conceptos nos dan una pauta para comprender el concepto de gamificación y ese es: “elementos y características de juego utilizadas para motivar a un grupo de usuarios a participar en actividades divertidas de aprendizaje.”
¿Pero cómo se logra el poder construir un material pedagógico mediante este concepto?
Es verdad que el proceso no es sencillo ya que puede necesitar el conocimiento y participación de diferentes áreas de expertos educativos: desde la psicología, hasta el diseño de videojuegos y por supuesto el desarrollo de tecnología. Es un error común pensar que si no se tiene una base tecnológica, no existe la gamificación; pero si observamos en un aula presencial a un profesor intentando jugar Bingo con sus alumnos, para que puedan aprender la tabla periódica, podemos considerar que allí se cumple con la definición pura de gamificación y este proceso que logra realizar el docente lo hace sin una base tecnológica. Entonces ¿es necesaria la tecnología en la Gamificación?,a nivel teórico la gamificación es la habilidad y la apropiación del conocimiento que se quiere enseñar, que el proceso ayuda a generar recursos que motiven mediante el juego el poder enseñar un tema.
En una época en donde nuestros jóvenes y en su mayoría estudiantes viven en un mundo tecnológico, y no obstante el ejemplo anterior de enseñar y lograr un primer acercamiento a un conocimiento matemático mediante el juego del Bingo, sigue siendo efectivo en la práctica; en lo posible, no debemos separar la gamificación de la tecnología. . La tecnología ayudará a afianzar eficientemente un tema específico en un alumno, porque permite construir elementos didácticos interesantes que entreguen al estudiante una “experiencia” de tal forma que se puede profundizar en temas y que el estudiante ni siquiera se de cuenta que aprendió por que el proceso fue“divertido”. Adicionalmente no podemos desconocer que los estudiantes de hoy, tienen una apropiación de la tecnología innata, y que responder con procesos acordes, escalables en aulas de clase virtuales y presenciales a través la gestión y desarrollo de lineamientos pedagógicos apoyados en la gamificación,
es ya una obligación por parte de los docentes y tutores en centros de formación tanto escolares como corporativos.
¿Ahora en donde podemos utilizar la gamificación?
Bueno se debe concentrar mayor esfuerzo en lo que es difícil, lo que por experiencia docente y pedagógica sea un reto, y no en cosas sencillas; no por que no se pueda, si no por que le restamos importancia al concepto y al desarrollo del mismo. Tomemos un ejemplo: cuando se nos enseñó a restar, sumar o multiplicar, los conceptos nos quedaron claros en el aula de clase, pero ¿donde realmente se complica el asunto matemático? cuando la apropiación del conocimiento debía sustentarse al darle solución a los “Problemas” donde se mezclaba la suma, la resta y la multiplicación en una historia, con un personaje, que en mi caso siempre era llamado Juan o Pedro, quien tenía que ir a realizar una compra en alguna plaza de mercado, con cierta lista de productos y tenía un presupuesto exacto, y era allí cuando más de un estudiante o nosotros mismos, chocabamos con la realidad. Puedo decir, sin lugar a dudas, que manejo los números mucho mejor de lo que manejo las letras, y a pesar que en el aula de clases captaba más rápido las matemáticas que la mayoría de mis compañeras, siempre se me dificulto realizar los “Problemas” por que era molesto que en clase me enseñaran problemas sencillos y luego me evaluaran con otros que yo pensaba que no se parecían en nada a los que explicaba el profesor. ¿ Cuando empecé a entender estos problemas? cuando empecé a usar la imaginación y me imaginaba que Pedro o Juan eran algunos chicos con trajes raros, o la plaza estaba llena de animalitos. La imaginación me ayudaba a verlo divertido y en ese proceso generaba una experiencia agradable, y en la medida que más problemas resolvía, mediante la repetición, más me apropiaba del conocimiento y me gustaba porque en pruebas y en retos en clase, sobresalía. Hoy en día, cuando en ocasiones me enfrento a programar algunas actividades de este tipo, se me viene a la cabeza el personaje ficticio que cree de Juan o Pedro y conociendo hoy de procesos pedagógicos de enseñanza, comprendo que intuitivamente realice en mi cabeza un proceso de gamificación y todo fue por que era un tema que me interesaba; sin embargo ojalá hubiese entendido lo que hacía o me hubiera encontrado con docentes que hubiesen aplicado estilos de gamificación en sus clases de Español, Geografía e Historia, de las que creo me quedaron muchos vacíos pues en su mayoría fueron temas que se me dificultaron y hasta frustración tenía en ellos.
Pero sigamos con el ejemplo de los problemas matemáticos y la gamificación, hay 4 elementos que toca resaltar: “Interés, Diversión, repetición y competencia”. Estos 4 elementos son los que se deben tener en cuenta para poder generar un concepto de gamificación en el aula, sea presencial o virtual:
1. Interés:
Por ser el primero, puede ser el más complicado, pero también si se comprende muy bien el tema puede ser también el proceso más sencillo a nivel experiencial. Es aquí, donde toca comprender muy bien el reto; yo aconsejo que si algún tema “complicado” no lo entiende bien el docente o experto temático, no lo va a poder enseñar y por ende siempre lo vamos a catalogar como un tema “complicado” para sus estudiantes. Cuando un tema se sabe llevar a un nivel “Experiencial”, podemos tener opciones y alternativas para generar interés. Ahora para generar interés, es importante conocer a nuestro público objetivo, saber sus gustos y motivaciones y qué tipo de tecnología utilizan. Más adelante en otro artículo profundizaré a nivel tecnológico y práctico en este punto del proceso de gamificación.
2. Diversión:
No obstante se puede pensar que es un elemento muy subjetivo, porque el concepto de diversión puede ser diferente según la persona y sus gustos a nivel cultural, social y familiar; si se tiene claro el interés, la diversión sale casi como un proceso de descarte. Conozco el tema tan bien, conozco mi grupo objetivo y conozco la tecnología que me permite crear pautas para enseñarlo, siempre teniendo en cuenta que sea divertido. En mi ejemplo, la diversión la asociaba directamente a la imaginación de crear el personaje ficticio en mi cabeza, de Juan o Pedro, y ese proceso me parecía divertido, entonces: ¿Que logras tu imaginar para enseñar el tema y que sea divertido?
3. Repetición:
La repetición viene con el error, sí, así como lo estas leyendo, si nos equivocamos cuanto más nos equivocamos, más nos toca repetir y en el proceso aprendemos ¿Cuántas vidas gastaste hasta aprender a manejar a Mario Bros bien?, no debemos tener miedo en la gamificación al error porque en él hay repetición y hay aprendizaje, los juegos más adictivos son aquellos que muchas veces en que perdimos, y la capacidad de poder repetir para superar el reto, es lo que nos vuelve expertos y competitivos. Nos genera una “experiencia”, tal como aprendemos a manejar con la repetición.,¿ Cómo aprendimos a escribir?, mediante la repetición.. Cuidado, no debemos irnos al extremo de hacer juegos imposibles, porque son desmotivantes, pero sí que ojalá tengan la posibilidad de que los estudiantes se equivoquen muchas veces para que repitan los procesos.
4. Competencia:
Somos seres competitivos, así unos individuos lo sean más que otros, la comparación en la gamificación viene con el concepto mismo del juego. Siempre el juego tiene como fin que haya un ganador, o que se pueda escalar de nivel. En nuestras redes sociales jugamos de cierta manera y allí podemos ver un escalafón que en la medida que nos volvemos más expertos y más participativos, mejor puntaje y mejor escalafón vamos a tener. En la gamificación es indispensable la trazabilidad colectiva, en la que se pueda premiar públicamente la adquisición de la habilidad a evaluar, esto puede ser un elemento de motivación y ahí es cuando se completa el ciclo de la creación de la gamificación.
Este tema de la gamificación es extenso y fascinante, y ofrece la posibilidad de crear más entradas en el blog, por lo que continuaré analizando la pedagogía de este proceso que aunque considero que en muchas ocasiones se puede crear intuitivamente, con ayuda de la tecnología adecuada y directrices claras puede ser muy potente.
Como siempre si desean utilizar estos conceptos en algún producto pedagógico virtual, y necesitan asistencia, en GCE somos expertos en el desarrollo de los mismos, con un plus tecnológico, que ponemos al servicio a ustedes.
En cualquier momento pueden solicitar una asesoría gratuita.
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